Inhaltsverzeichnis:
1. Die Grundlage schaffen – Wie und woher bekommt man die Hardware?
Mit dem Digitalpakt haben Bund und Länder sich verpflichtet, den Schulen Gelder für die Beschaffung von Hard- und Software zur Verfügung zu stellen. Auch Ihre Schule kann Fördergelder beantragen, um die Anschaffung von digitaler Ausrüstung und Software zu finanzieren.
Um dabei einen Überblick zu halten, unterstützen IT-Partner einzelne Schulen oder Schulträger gerne. Dabei wird gemeinsam eine Strategie zum Aufbau einer langfristigen, digitalen Schulumgebung entwickelt. Fragen wie “Welche Hardware und in welchem Umfang?” werden dabei konkretisiert und ein Plan aufgestellt.
Im Folgenden beantworten wir einige grundsätzliche Fragen im Kontext der Fragestellung – um allumfassend informiert zu werden, empfehlen wir dennoch das kostenlose Konzept herunterzuladen. Dort finden Sie ausführlichere und tiefergehende Antworten.
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Im Konzept “Hardware pädagogisch sinnvoll einbinden” finden Sie nochmal die hier angerissen Informationen vertieft, inkl. weiteren Anwendungsbeispielen sowie Informationen wo Sie (finanzielle) Unterstützung in der Anschaffung erhalten.
2. Worauf sollte man beim Kauf von Hardware achten?
Beim Kauf von Hardware sind einige Kaufkriterien ganz entscheidend – das zentrale Ziel ist die Langfristigkeit. So schaffen Sie die langfristige Grundlage einer digital-unterstützten Schule.
Hier einige Punkte, auf die Sie achten sollten – die restlichen finden Sie im Konzept:
- Flexibilität
Die Hardware sollte mit allen gängigen Betriebssystemen kompatibel sein, um das gesamte Spektrum an Software wiedergeben zu können. - Leistung
Hardware sollte leistungsfähig sein, um Programme und Daten schnell und ohne lange Wartezeiten verarbeiten zu können. - Wi-Fi
Jedes Endgerät sollte Wi-Fi-fähig sein, um die Online-Arbeit von überall möglich zu machen. - Weiter Punkte im Konzept:
Akkulaufzeit, Sicherheit und Auswahl
3. Wie setze ich die Hardware dann pädagogisch sinnvoll ein?
Die wichtige Frage hierbei ist, wie man die Hardware in den Unterricht und die Übungen sinnvoll einbinden kann. Dabei sollte die Technologie eine Erleichterung oder differenzierte Herangehensweise schaffen und nicht zum Verständnisproblem werden. Die Digitalisierung und entsprechende Hardware soll das pädagogische Lernen schließlich unterstützen und nicht behindern.
Ermitteln Sie, wo die Hardware Unterstützung oder Abwechslung bieten kann – dann trauen Sie sich, diesen (vorerst ungewohnten) Schritt zu gehen.
Gewinnen Sie Routine im Umgang mit den digitalen Möglichkeiten. Wo sonst Elternbriefe verfasst, ausgedruckt und per Post versendet werden mussten, ist mit digitaler Hilfe beispielsweise alles in wenigen Klicks erledigt. So sparen Sie nicht nur Zeit und Aufwand, sondern beispielsweise auch Papier!
Je mehr Sie im Schulalltag auf die Soft- und Hardware zurückgreifen, desto vertrauter werden die Schülerinnen und Schüler und Sie im Umgang damit. Mit wachsender Kompetenz, fallen Ihnen auch immer mehr Möglichkeiten und Situationen ein, in denen eine Zeit- und Arbeitserleichterung ermöglicht wird oder neue Lerneffekte präsentiert werden können.
In der Unterrichtsplanung ist es sicherlich nicht sinnvoll, bisherige Themen und Arbeitsmethoden auf Biegen und Brechen auf einem Tablet umzusetzen. Fragen Sie sich daher: Macht diese Aufgabe in digitaler Umsetzung Sinn? Falls nein: Könnte diese Aufgabe sinnvoll abgewandelt werden, um eine sinnvolle, digitale Umsetzung möglich zu machen?
3.1 Anwendungsbeispiel: Kreatives Arbeiten mit Hardware
Im Folgenden möchten wir eins von drei Beispielen ausführen – die restlichen finden Sie auch im kostenlosen Konzept. Dafür müssen Sie sich nur ins Formular eintragen und Sie erhalten die gesamte Broschüre per E-Mail. Ein ideales Beispiel, wie man bisherige, schulische Methoden ergänzen kann, ist das kreative Arbeiten.
Egal ob im Kunst- oder Musikunterricht, kreative Arbeit kann mit der passenden Hardware eine völlig neue Betrachtung ermöglichen. Mittlerweile gibt es für fast jeden Anwendungsfall eine App oder ein Desktop-Programm, welches eine zielgebundene Umsetzung ermöglicht:
- Im Kunstunterricht können Schüler auf Tablets malen mit Photoshop oder anderen Bildbearbeitungstools arbeiten. Bildbearbeitung und digitales Illustrieren sind neue Kompetenzen, die erlernt werden können. Darüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit Videos zu schneiden. Durch diese massive Vielfältigkeit entdecken gegebenenfalls auch Schüler/innen ohne zeichnerisches oder handwerkliches Geschick eine künstlerische Ader.
- Auch m Musikunterricht können Schülerinnen und Schüler digital arbeiten: Programme wie FL Studio erlauben jungen Musikern ihre Fähigkeiten zu entwickeln. Diese Differenzierung zum klassischen Ablauf kann Schüler/innen abholen, die sich schwertun, Noten zu lesen oder kein Instrument spielen können.
- In jedem anderen Fach finden sich auch solche Ansätze: Probieren Sie, fächerübergreifend zu denken. Im Geschichtsunterricht könnten fachliche Grundlagen mittels Quellen und Videos aufgebaut und aufgearbeitet werden. Der Vortag des Themas wird von den Schüler/innen als Video mit Greenscreen abgegeben (den kann man ganz einfach selbst bauen), bei dem ein eigens erstellter Hintergrund zum Vorschein kommt. Musik im Hintergrund soll thematisch sinnvoll eingebunden werden, genauso wie eigens erstellte Grafiken und visuelle Unterstützung des Gesagten. Zum Abschluss sollen auch englische Untertitel eingebunden werden – so bindet man viele Fächer in ein umfangreiches Projekt ein.
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4. Wie komplex muss es sein?
Nutzen Sie möglichst keine komplizierten oder schwer zu verstehenden Systeme. Die Schülerschaft – vorrangig junge Schüler/innen – soll mit Hilfe der Hard -und Software lernen und nicht die Hard -und Software erst umständlich erlernen müssen. Software sollte selbstverständlich Arbeit abnehmen und erleichtern und nicht zur zusätzlichen Belastung werden.
Allerdings sollte auch im Hinterkopf bleiben, dass man den Schüler/innen mit fortschreitendem Alter mehr und mehr zutrauen kann. So kann man die Anwendungskomplexität erhöhen und auch eine gewissen Einarbeitung voraussetzen. Als klassisches Beispiel kann man hier Photoshop nehmen, denn die Einarbeitung in diese komplexe Anwendung ist zeitintensiv und fordernd, was man beispielsweise aber einem Oberstufenkurs zutrauen kann.
Achten Sie darauf, dass die individuellen Bedürfnisse Ihrer Schule und Schüler/innen erfüllt werden, und einem Systemchaos durch möglichst große Einheitlichkeit vorgebeugt werden kann. Oft kann vor allem ein übersichtliches Design der Nutzeroberfläche helfen, Komplexität zu mindern.
5. Wie begeistere ich meine Schüler zur Nutzung? Sollte ich das?
Medien und Haushalte werden in vielen Haushalten als etwas Besonderes dargestellt. Zeitliche Begrenzungen der Nutzungsdauer fördern diese Sichtweise. Das iPad wirkt begehrenswerter und interessanter, weil es nicht immer greifbar ist. Doch vielleicht ist dies genau der falsche Ansatz? Sollte man nicht vermeiden, der digitalen Welt eine erhöhte Relevanz zuzuweisen?
Es ist ein Medium von vielen. Doch durch Restriktionen wirkt es spannender als ein Buch. Der Fokus sollte auf dem Nutzen liegen – ein Tablet oder Computer muss dann genutzt werden, wenn er einen Mehrwert liefern kann.
Zeigen Sie Ihrer Klasse, dass das Lernen mit der Hilfe von Hardware Spaß machen kann und den eigenen Lernprozess verbessert. Ein Großteil der Grundschüler/innen und Jugendlichen nutzt diese Gerätschaften nur zum Zeitvertreib, doch das geht auch anders. Lenken Sie dennoch nicht die Aufmerksamkeit ständig darauf – lassen Sie es zu einem von mehreren Methoden werden, wie Sie als Klasse arbeiten.
Die Möglichkeiten sind vielfältig – das wurde im Laufe des Beitrags untermauert. Kreativität und Pädagogik hängen eng zusammen und lassen sich vor allem mit den Möglichkeiten der digitalisierten Schule wunderbar ausschöpfen.
Quellen:
Konzept “Hardware pädagogisch einbinden”